4)31 真沉浸式体验_对话古今:我打造节目,国宝有灵
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  自然不用多解释,就是血条。

  防御和攻击更加简单明了。

  至于速度,就是赶路的快慢和出手的快慢。

  速度越快,自然就跑得越快,而且出手速度,也会越快。

  而闪避,则指的是身体的灵活程度,换做经常说的,就是反应力。

  不过易泽理解的是,大脑发出指令和身体应用指令之间的速度。

  就好比很多人能够看到东西掉下来,但是手不一定能够接的到。

  这就是看到了和做到了的区别。

  游戏里面用闪避进行了笼统的概括。

  好比前面有人一剑刺过来,你看到了,但是闪避不过,躲不开。

  而闪避过了,身体就会迅速做出反应,从而躲开这一剑。

  至于最后的真元,其实就相当于蓝条。

  不过这游戏的设定明显和其他的不一样。

  从之前知道的资料来看,这个游戏是个回合制游戏,真元会随着战斗回合不断地增加,使用技能则会消耗。

  但现在易泽自己来了一波沉浸式体验,不知道会发生什么样地区别。

  不过现在真元是可怜的0,有和没有一样。

  下面的加点区内容就少很多了,总共也就五项内容。

  【根骨】:11

  【力量】:13

  【敏捷】:8

  【内息】:6

  【可用点数】:0

  根骨自然是影响气血值,还会对防御有一部分影响。

  而力量,自然影响攻击,以及一部分的负重。

  敏捷则影响多一些,速度和闪避,而且似乎还有其他的作用。

  至于内息,影响的是真元,不过看点数和属性的对比,估摸着要求比较严苛。

  六点属性还换不来一点真元,可见这属性还是比较废的。

  最后的可用点数,就是自由点数的意思。

  每升一级,会有四点可用点数,可进行自由加点。

  至于有没有其他的办法得到可用点数,易泽还不清楚。

  这上面也没说。

  “力量和根骨都超过了十点,而其他两个,都比较薄弱了。”

  易泽眉头一挑,他抓住了某些内在的联系。

  之前自己所选择的出身,应该是会对属性点数造成一定的影响。

  即所谓的偏好。

  易泽选择的是武林世家,描述上是从小习武,打熬筋骨,苦学基本功,自然在体魄上和力量上会有所裨益,因此属性点数最多。

  “如果选择其他的,或许有不一样的偏好。”

  易泽很快就做出了猜测。

  这毕竟是一个游戏,虽说因为他的原因,有了一些变化,但是内核还是有关联的。

  “其他两个选择,应该就是在初始的点数上有变化,武林世家就根骨力量占优势,那么官宦世家,估计就是内息敏捷占优势?还有普通人家,会不会是一视同仁,都差不多?”

  线索不多,但易泽的猜测,确实八九不离十。

  有偏差,但是游戏的设置确实如此。

  “点数不可更改,初始的点数优势,决定了后面的道路选择。”

  易泽心中明白,这是为了更好的增大差异性。

  毕竟易泽如今选择的出身,力量比内息多了七点,一倍多的差距,要升两级才补的回来。

  而且属性点数还会影响具体属性,因此刚开始的选择,对以后的路子还是有较大的决定作用。

  想到这里,易泽不禁好奇起目标的选择会有什么影响了。

  看了眼修为,空空如也,啥也没有。

  “没有习武,现在修为都是零蛋。”

  再往后看,易泽的目光挪到了天赋页。

  这一页,明显的更加有意思了。

  其中的花样,着实让易泽大开眼界。

  ……

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